Издательство настольных игр «Креп» создали работники event-индустрии, которые в локдаун остались без заказов. Все начиналось с двух домашних квестов и пробной партии в 60 комплектов. Основатель и креативный директор издательства Елена Болотнова рассказала, как команда придумывает игры, что происходит в нише настолок и как продвигать такой продукт.
Компания «Креп» («Креативный режиссерский праздник») с 2008 года занималась организацией и проведением семейных мероприятий, в том числе на круизных теплоходах. В локдаун «Креп» остался без заказов. Тогда команда придумала, как перенести праздники домой. Так появились первые квест-игры «Космическое приключение» и «Школа супергероев»: конверты с заданиями и загадками в крафтовой коробке.
«Мы с трудом нашли типографию, которая к тому же взяла такую большую сумму за изготовление тиража, что мы остались в минусе, — вспоминает Елена Болотнова. — О своем новом продукте мы рассказали в социальных сетях и распродали все за неделю. Покупатели стали спрашивать: "А что у вас есть еще?" Так мы поняли, что квест-игры пользуются спросом и решили развивать это направление. Через два месяца зарегистрировались на маркетплейсах, а сами превратились в издательство».
Совокупные продажи настольных игр в России, согласно исследованию издательства Hobby World, по итогам 2022 года достигли 22 млрд руб. Это на 12,8% больше, чем в 2021 году.
Рынок настольных игр в России начал развиваться в 2008 году, когда открылся первый специализированный магазин «МосИгры», отмечает Елена Болотнова. Прежде публика была также знакома с настолками, но они, по словам креативного директора «Креп», были несовременными и не отвечали запросам аудитории. «МосИгра» показала, что настолки могут быть разными — появились варианты не только для детей и подростков, но и для более взрослой аудитории.
Сейчас у «Креп» 19 игр, каждая из которых продается тиражом до 5 тыс. штук. Фишкой издательства стали квесты: это формат, в котором участник должен решить задачу или головоломку, чтобы пройти в следующий этап.
«Чтобы создать хороший квест, нужно разбираться во взрослой и детской психологии, — делится опытом Елена Болотнова, — понимать, как строится сюжет и представлять, как люди будут взаимодействовать в процессе. В создании продукта принимают участие больше десятка человек: сценаристы, иллюстраторы, дизайнеры, редакторы, фотографы и дикторы».
В штате семь человек, еще около 30 специалистов привлекают на аутсорсе.
Все начинается с идеи: это может быть вдохновение каким-то персонажем, трендом, мультфильмом. Например, на волне популярности фильма про Чебурашку издательство предложило Союзмультфильму сделать квест про персонажа.
Затем авторы приступают к разработке основных сюжетных линий. Три человека пишут сценарий, после чего текст корректируется и презентуется коллегам для рекомендаций. Как только в сценарий внесены правки, иллюстраторы начинают отрисовывать персонажей и карточки.
Далее эти референсы утверждаются и уходят в типографию на пробную печать. Этот MVP (Minimum Viable Product — минимально жизнеспособный продукт) тестируют фокус-группы. От них создатели получают обратную связь: что было легко, что трудно, что игроков смутило. После этого процесс выпуска начинается по второму кругу: вносятся правки, печатается тестовый вариант, собирается фокус-группа. И только когда тест игры проходит гладко, ее запускают в производство большим тиражом и готовят к продаже.
От идеи до запуска в печать проходит 6-8 месяцев. Отдельные продукты разрабатываются год.
«Один раз у нас произошел серьезный фейл, — вспоминает Елена Болотнова. — В квесте все этапы взаимосвязаны, поэтому если какая-то деталь не стыкуется, игра может не получиться. В новогодней игре мы по ошибке зашифровали подсказку в варежку вместо колпака. Все ушло в тираж, который было сложно отозвать. Но мы придумали, как выйти из положения: к игре прилагалась озвучка, в которой мы и сделали подсказку корректной. После пробного прогона квеста мы собрали обратную связь: нам сказали, что дети восприняли все как часть квеста. Но ситуация научила проверять тираж еще более тщательно».
Лучше всего, по словам Елены Болотновой, продаются smart-квесты, которые включают онлайн и офлайн-головоломки. Вход в онлайн-пространство осуществляется по специальному QR-коду, который участники находят во время игры. Этот пароль дает доступ на страничку с заданиями. Ведущий рассказывает истории, дает подсказки и ведет участников в игре. Несколько игр, например, «Очень странные дела» и «Ограбление зеленого банка», проходят целиком в виртуальной реальности, поэтому в комплекте идут VR-очки.
Разработкой подобных виртуальных комнат занимается отдел 3D-дизайнеров, которые прорисовывают каждую деталь. Работа над одной комнатой длится 2-3 месяца в зависимости от сложности.
«Через 6-8 месяцев мы запустим электронную платформу с элементами виртуальной реальности, где можно было бы собраться с друзьями и поиграть, — обещает Елена Болотнова. — Это что-то вроде переложения настольных игр в электронный формат, когда вы управляете персонажем через гаджет. Создание платформы требует 3 млн руб. и команды из 8-10 человек».
По данным «Ведомостей», в 2022 году рост рынка настольных игр замедлился — это связано с уходом иностранных брендов и снижением спроса после бума продаж во время пандемии. Рынок вырос за счет увеличения цен на товары: в среднем российские настолки стали дороже на 10-15%, а импортные — на 20%.
Эксперты считают, что в 2023 году рынок останется на уровне 2022 года: производители будут заниматься заполнением свободных ниш.
Среди производителей игр высокая конкуренция: только на Wildberries по запросу «квест в подарок» выдается более тысячи товаров стоимостью от 150 рублей.
«Чтобы покупатель добавил в корзину именно твой товар, нужно быстро и четко донести до него преимущества квестов. Если раньше человек тратил 15-20 секунд на изучение упаковки, то сейчас в магазине или интернете он тратит на это в три раза меньше времени. Чтобы он четко считывал наш месседж, мы пишем крупно на упаковках: “Квест”, “Готовый праздник дома”, “Всего 15 минут на подготовку”. А на маркетплейсах сопровождаем карточку подробными фотографиями набора, инфографикой, обзорами», — говорит Елена Болотнова.
70% квестов продаются онлайн. «Креп» представлен на всех основных площадках, в том числе МегаМаркете. Средний чек на маркетплейсах — 1500 рублей. В офлайне издательство сотрудничает с «Детским миром», Globus, DNS.
70% квестов продаются онлайн. «Креп» представлен на всех основных площадках, в том числе МегаМаркете. Средний чек на маркетплейсах — 1500 рублей. В офлайне издательство сотрудничает с «Детским миром», Globus, DNS.
годовой оборот «Креп»
«На маркетплейсах можно эффективнее представить товар: прикрепить обзор, инструкцию, распаковку, — комментирует Елена Болотнова. — В онлайне большую роль играют отзывы: по ним легко понять, подходит продукт или нет. Плюс у онлайн-площадок чаще скидки, удобная доставка и большой выбор. Часто люди замечают товар в магазине, а потом читают отзывы в интернете и заказывают там».
Средний чек продаж в магазинах — примерно 2000 рублей. Продвижение в офлайне строится на основе обратной связи от аудитории. Например, покупатели говорили, что берут квесты на подарок, поэтому им хочется видеть более интересную и солидную упаковку, которая не требует дополнительного оформления. Поэтому издательство сделало коробку игр более прочной, жесткой и добавило яркости дизайну.
Подключите решение для управления продажами и автоматизируйте работу с контрагентами и сотрудниками. Например, принимайте и обрабатывайте заявки из электронной почты, мессенджеров и телефонии не выходя из системы, ведите учет сделок и распределяйте задачи между менеджерами в зависимости от уровня их занятости.
Реклама. Рекламодатель www.sberbank.ru.
В магазинах выделяют товар за счет выкладки, отдельных стоек, использования шелфтокеров (shelf talker — «говорящая полка» — яркая полоска с названием бренда, которую можно приклеить к полке с товаром) и выстраивают отношения с дистрибьюторами. туда входит обучение продавцов и знакомство с ассортиментом и механикой квестов.
«Квесты часто путают с настольными играми, поэтому мы работаем над дизайном. Раньше на первом плане у нас было название игры и картинка, сейчас мы делаем больший акцент делаем на слова “Квест — готовый праздник дома” и инфографику, которая объясняет, кому подходит игра и сколько времени нужно на подготовку», — резюмирует Елена.
Еще одно направление работы «Креп» — разработка игр для корпоративных клиентов. Это может быть игра для конкретной компании, подарок к празднику или коммерческий заказ. Так, команда готовится к запуску игры с Союзмультфильмом, а год назад изготовила игру под брендом магазина для взрослых.
Спасибо, что были с нами! Возобновить подписку можно в любой момент на сайте СберБизнес Live